Fable
CAPITOLO 1
Ti trovi nel villaggio di Balkhane e parlerai dapprima con il vecchio saggio: per ricevere
quello che hai bisogno dovrai rispondere prima con : " Suona fantastico, cosa dovrei
fare ? " e poi " Suggerimenti dell'ultimo minuto ? ". In questo modo verrai
in possesso del medaglione magico. Termina il dialogo con tutte le opzioni possibili. Va
verso l'alto per andare dalla strega delle lande. Arriverai ad un ponte traballante, per
evitare di cadere nell'acqua, cammina sui massi che affiorano. Continua e arriverai
davanti alla casa della strega. Vai sul lato sinistro della casa e apri la botola della
cantina. Entra e prendi la statua sull'altare e la corda che si trova per terra a sinistra
dell'altare. Esci e ritorna alla porta d'entrata della casa, dove incontrerai un fantasma.
Per eliminarlo usa il medaglione che ti ha dato il vecchio saggio. Entra nella casa.
Prendi unicamente il sacco di granaglie davanti alla sedia a dondolo (dove c'è la
vecchia), e le foglie che si trovano nel vaso tutto a sinistra dello schermo. Esci e
raccogli il peperoncino appeso al ramo dell'albero.La prossima tappa di questo capitolo è
il Lago Ghiacciato. Raccogli la corda che serviva da ancoraggio per la nave. Guarda la
poltrona, esaminala e sveglierai Simbeline. Parlaci e digli: " Ma che razza di
creatura sei ? ", e poi prendi la sfera. Va verso il Limite della Foresta, da la
statua all'uomo elegante. Percorri la via di destra lungo il sentiero delle sculture.
Osserva l'oggetto che spunta nella neve, esaminalo e raccogli lo scudo. Sali verso l'alto
fino alla quercia e parla con il Drimm. Esamina il tronco dove era seduto e tira la leva.
Si aprirà un passaggionell'albero dietro di te. Usa il sacco di granaglie con l'uccello e
allontanati. Esamina il nido e raccogli la collana. Torna dall'uomo elegante (quello al
quale hai dato la statua) e dagli la collana. Riceverai dei guanti. Entra nel passaggio
dell'albero che hai aperto prima, usando i guanti, raccogli il frutto blu. Esamina il
cadavere sulla destra e prendi l'anello che ha sul dito. Esci e va fino al pozzo. Usa la
corda sull'argano e entra nel pozzo. Usa lo spirito di Simbeline e raccogli il pezzo di
tavoletta di argilla sulla sinistra. Va verso destra e raccogli l'altro pezzo della
tavoletta. Nell'inventario combinate i due pezzi in modo da ottenere una tavoletta magica.
Continua a destra ed esci dal pozzo (fa la strada al contrario). Va a sinistra fino
all'incrocio e continua lungo il sentiero nascosto dietro ai cespugli all'estrema destra.
Non appena sarai arrivato davanti alla caverna, nasconditi dietro ai cespugli sulla
destra. Arriverà un gigante
Quando se ne sarà andato, entra nel buco di sinistra.
Ora ti troverai nella caverna del gigante.Esamina il letto e prendi la chiave da sotto il
cuscino. Usala per aprire la cassa sulla sinistra e prendi la fiasca d'olio. Esci dalla
caverna da dove sei entrato e ritorna nel luogo con il sentiero nascosto e percorri la
strada per la Gola.Verrai attaccato da alcuni banditi. Da al capo dei banditi l'anello che
hai trovato sul cadavere. Ma prima, durante il dialogo, dovrai ripondere: " Sto
andando ad uccidere il gigante del ghiaccio " e " Accettereste qualche oggetto
di valore ? ". Il capo dei banditi morirà, quindi prendigli la sciarpa e il
coltello. Continua lungo il sentiero in alto e quando arriverai alla Gola usa la tavoletta
magica. Si scatenerà un terremoto. Sali sulla cima della montagna a destra. Esamina il
cadavere e prendi la bacchetta sulfurea. Scendi e vai verso il palazzo.Appena avrai
superato il ponte, apparirà il gigante del ghiaccio. Usa su di lui la fiasca d'olio e la
bacchetta sulfurea. Entra nel palazzo, ma non passare oltre le freccie. Nell'inventario
usa la sciarpa sullo scudo. Ora usalo per passare oltre le frecce. Raccogli lo smeraldo e
da il frutto blu al grifone. Cosi potrai usare il passaggio verso le Lande Nebbiose.
CAPITOLO 2
Va verso il sentiero paludoso. Quando la guardia ti fermerà, ripondigli: " Ci
vediamo dopo
alligatore ". Nella prossima schermata, guarda sotto al ponte e
prendi il topo morto. Ritorna dalla guardia e daglielo. Riceverai un corno, esaminalo e
troverai dei tappi di cera. Ritorna al ponte dove hai trovato il topo e usa i tappi di
cera per poi continuare. Apparirà la "coccodrilla" Jemima, che tenterà di
stordirti con i suoi tamburi magici, ma siccome hai i tappi nelle orecchie l'effetto sarà
al contrario. Potrai cosi prendere i tamburi e continuare verso l'alto. Appena arriverai
alla caverna, un ragno ti sbarrerà la strada. Usa il corno e se ne andrà. Esamina lo
scheletro con la tunica viola e prendi la chiave dorata. Ritorna alla Torre di Legno e usa
i tamburi davanti alla guardia. Una volta addormentata potrai prendere la lancia e la
chiave legata alla cintura. Usa quest'ultima per aprire la porta della torre. Entra e
raccogli l'ascia sul muro e la coperta sotto la gabbia. Guarda dietro alla tenda rossa e
prendi il libro. Usa la chiave dorata sulla gabbia e libera Iris. Parla con lei
dicendogli: " Potresti iniziare col dirmi chi sei ". Cosi facendo otterrai la
polvere magica. Esci e sali le gradinate che vanno verso le Scale Nebbiose. Esamina i vasi
ammucchiati e prendine uno. Continua fino alla Citta Antica. Li troverai una specie di
genio (Titan). Usa la polvere magica sul vaso (pieno d'acqua) cosi lo ucciderai.Usa
l'ascia sulla porta sinistra ed entra. Osserva il mucchio di paglia e prendi le monete
d'oro. Esci. Per aprire il portone della città dovrai camminare nella giusta sequenza
sulle pietre; la prima a sinistra poi quella in basso e in fine quella in alto.Attraversa
il portone ed entra nella porta tutta a destra. Da il libro che hai trovato nella torre al
bibliotecario (Izion). Questo ti darà la chiave dei Mecubarz e un'altra che ti servirà
fra poco. Esci e usa la chiave sul lucchetto per liberare la gargogna. Entra nella porta
di sinistra e alla domanda del gargoyle rispondi con: " Me ne stavo andando ".
Appena il piccolo gargoyle smetterà di succhiare il lecca-lecca prendiglielo il più
rapidamente possibile. Apri la porta del tempio, entra, e usa la lancia per eliminare il
dio serpente (Angor). Prendi il diamante, quello che si è staccato dalla corona. Esamina
le ossa sulla sinistra del pozzo e prendi delle altre monete d'oro.Esci dal tempio, sali
sulla barca e parla al Capitano. Usa le frasi: " Pensate che questa barca regga il
mare !? " e " La Fortezza Sommersa sarebbe un bel posto da visitare ".
Purtroppo quello che ti chiede non puoi pagarlo ma per correggere la " tabella dei
prezzi " da il lecca-lecca al bambino. Paga il Capitano che ti porterà verso la
Fortezza Sommersa. Sul posto dovrai raggiungere il fondo del mare ma li c'è uno squalo.
Scendi nella cabina del capitano e prendi le calze sul letto, esaminali per trovare una
forbicina (nell'iventario usala per poterla piegare). Usa la forbicina piegata sulla cassa
vicino al forziere e prendi la pietra magica. Prendi la pergamena sulla scrivania e
ritorna in coperta. Apri la botola ed entraci. Esamina uno dei barili e raccogli il pezzo
di carne. Apri la tanica di carburante sulla sinistra, usa le calze con la bistecca, poi
usa il risultato di quest'ultima operazione con la benzina e ritorna al piano di sopra.
Usa le calze con la bistecca impregnate di benzina sullo squalo che morirà. Ora puoi
mangiare la pietra magica (usala) e poi usa la pergamena. Cosi potrai gettarti in mare
senza correre il pericolo di soffocare.
CAPITOLO 3
Appena arriverai sul fondo troverai dei cavallucci marini. Rispondi alle loro domande con:
" E' questa la Fortezza Sommersa " e " Me la vedrò da solo ".
Otterrai cosi un pezzo di corallo. Percorri il sentiero di sabbia sulla destra e continua
fino ad arrivare sull'orlo dell'abisso. Usa il coltello sulle ostriche nella sabbia e
prendi la perla. Ritorna da dove sei venuto e percorri il passaggio nascosto dietro i
cespugli sulla destra. Continua fino al sentiero di corallo. Usa il coltello su tutte le
ostriche che incontri e raccogli le perle. Dovresti averne tre. Ritorna alla zona iniziale
e va a sinistra fino ad arrivare alla Conchiglia.
Bussa alla porta e rispondi alla tartaruga con: " Ti interesserebbero alcune perle ?
". Quando sarai entrato dai le perle alla tartaruga e riceverai una mappa del tesoro.
Prima di cercare il tesoro dovrai recuperare la pala. Va verso la Fortezza Sommersa e da
al giardiniere (Leroy) il pezzo di corallo. In seguito prendi la pala appoggiata al muro.
Ora puoi andare a trovare il tesoro che si trova nella prima "locazione" che hai
visitato in questo mondo. Usa la pala sulla sabbia (prova un po' ovunque, il luogo esatto
si trova al centro dello schermo leggermente spostato sulla destra). Trovato il punto
esatto potrai raccogliere il forziere. Va di nuovo verso il sentiero corallino e consegna
il forziere al guardiano tritone (Khor).
Prima di entrare nella caverna, recupera l'elmetto e la lancia. Attraversa tutto il nuovo
posto e infilati nel buco sulla sinistra. Ti troverai in un labirinto. Ora devi recuperare
il piede di porco. La strada esatta è: sinistra, sinistra, alto, destra. Raggiunta la
sala della gorgona, segui la direzione sinistra, basso, basso, sinistra, alto. Usa il
piede di porco sulla porta ed entra nella stanza. Usa la lancia di Khor sul vetro posto al
centro della stanza per eliminare la gorgona. Prendi lo zaffiro nell'alcova di sinistra.
Tira la leva a destra. Esci e raggiungi la piattaforma che ti porterà al piano inferiore
seguendo il percorso basso, destra, destra, alto, destra, destra. Sali sulla piattaforma e
usa l'interruttore per scendere al piano inferiore.
CAPITOLO 4
Quando l'ascensore si fermerà, usa la coperta per calarti di sotto. Parla con il portone
e rispodigli: "Sono il Babau! ". Quando sarai oltre il cancello, verrai
arrestato dalle guardie e rinchiuso in prigione.Prendi il cucchiaio e la coppa sul tavolo,
osserva la rampa in fondo alla stanza e usa il cucchiaio per rimuovere una pietra. Calati
nel buco e parla con il prigioniero dicendogli: "Il mio nome è Quickthorpe e sono
venuto a liberarti! ". Quando questo morirà, esamina il suo cadavere e prendi la
chiave. Torna nella cella e usa la chiave sulla serratura della porta.Uscite e parlate con
lo scheletro a sinistra e chiedigli se puoi avere una delle loro schede di riconoscimento
ufficiali. Termina il dialogo e lascia la scena andando a sinistra.Per oltrepassare il
ponte interrotto usa la lancia di Khor. Quando sarai dall'altro lato, sali le scale. Usa
la coppa sulla lava e poi mostra la tessera di riconoscimento al traghettatore. Usa il
binario infernale per passare sull'altro lato della stanza ed entra nel buco di
sinistra.Quando il demone del fuoco ti parlerà, rispondigli con: " Solo una normale
ispezione di routine ". Usa la coppa con la lava per ucciderlo. Prendi il rubino
sulla destra ed entra nella catacomba vuota per ritornare vicino alla piattaforma. Usa
l'interruttore per chiamarel'ascensore e poi usalo per tornare al piano superiore.
Rientra nel labirinto e segui questa strada per tornare alla Fortezza Sommersa: sinistra,
basso, sinistra, sinistra, alto, alto. Usa tutte le pietre che hai raccolto lungo il
percorso sulla chiave dei Mecubarz. Usa la chiave sulla porta di sicurezza e passala. Usa
il pulsante sulla sedia centrale, poi siediti sulla sedia di mezzo e
. avrai
terminato il gioco.
©Lala Marco